sexta-feira, 21 de agosto de 2015

OCUPAÇÃO MARGINAL: UM SOPRO DE CRIATIVIDADE EM ENCONTROS DE RPG

A ideia original do Saia da Masmorra sempre foi a de apresentar alternativas de jogos e sistemas para o pessoal.

O encontro surgiu em uma época de "Vacas Magras" de lançamentos no território nacional e ver jogos alternativos que não fugissem de Mundo das Trevas/ D&D/ Gurps e Tormenta era difícil.

Nada contra nenhum deles, mas 4 jogos, somente, no universo fodasticamente grande de opções que temos, era muito pouco e queriíamos mais.

De lá pra cá mudaram os organizadores, mas a proposta permanece a mesma: ofertar jogos iferrentes do que é comulmente encontrado, e nosso lema permanece "Se você tem Coragem de Mestrar, Nós Temos Coragem de Jogar".

Explicado tudo isso, e reforçando que o SDM ainda é muito bacana, tenho observado uma espécie de "spin off" do SDM crescer de forma bastante interessante.

Falo do OCUPAÇÃO MARGINAL.

A ideia inicial do projeto eram os "Encontros Marginais de RPG", um encontro bimestral, noturno, para adultos, com jogos considerados "difíceis" demais até para eventos de cunho alternativo, como o SDM entre outros.

O conceito de um evento assim é fruto de idéias do genial Max de Carvalho e minhas, bem como de outros amigos que foram dando contribuições diversas. O nome era uma homenagem aos "Encontros Marginais da SBRASH" - um grupo de estudos e discussões de profissionais da aárea da sexualidade humana.

Pois bem.

A coisa cresceu e se transformou em outro tipo de evento.

Maior. Mais Forte. Melhor.

Hoje em dia se chama "Ocupação", E isso só aconteceu por causa de pessoas como o Ricardo, Davi, Patricia, Arthur e outros, que bancaram a presença um espaço de jogos para manter as idéias circulando.

Hoje em dia os encontros não são bimestrais, mensais ou mesmo semanais, mas uma opupação, literalmente, que ocorre mais de uma vez por semana, em uma barberaria/ choperia ao lado da loja da Redbox, aqui no centro do Rio.

MAS POR QUE a coisa é genial?

Porque, primeiro, não existe um organizador oficial. Apesar de termos na figura do Ricardo o principal articulador, as decisões sobre mesas, horários e condutas são livres e de comum acordo entre participantes, principalmente via grupo do Facebook.

Isso permite uma agenda MUITO mais dinâmica e uma troca de opções extremamente poderosa para jogadores e mestres.

SEGUNDO porque o clima é muito bom. Os frequentadores tem um entendimento de respeito ao próximo que é interessante. Mesmo com a alta rotatividade de presentes.

TERCEIRO porque a criatividade lá é estimulada como em poucos grupos de RPG nacionais. O pingue-pongue de idéias e conribuições entre mestres, autores e jogadores é poderoso.

-Por exemplo: Se temos uma mesa de "Desafio dos Bandeirantes", o numero de textos para referência, textos e sugestões de folclore a serem explorados supera expectativas.
-Se uma mesa de temática futurista será realizada, a empolgação em sugerir emas e ganchos de história é absurda.

Um bom exemplo disso é o "Além da Cupula do Opalão" do amigo Hudson. A temática, batizada de "Cangaço Punk", mistura Mad Max com o sertão brasileiro. A coisa foi tão bem recebida que criamos cordéis e mapas para o cenário.

Jogos de ambientação mistica, cenários baseados em contos do Neil Gaiman, jogos indie, boardgames, e o escambau fazem parte do cotidiano dos encontros. E é impossível prever com muita antecedência para onde a onda de interesses se voltará em uma ou duas semanas.

QUARTO: Resgate de clássicos - sobretudo os nacionais - desde o bacaníssimo ABISMO! do veterano Marco Aramha a mesas com Desafio dos Bandeirantes, etc, tem espaço garantido por lá.

QUINTO: Capacidade dos mestres e jogadores. Os encontros tem tido cabeças muito bem pensantes, como Jorge, Davi e Jano, que engrandecem cada discussão com material e pensamento em cima, ou seja, o jogo se transforma de algo lúdico em uma forma de questionamento e produção de idéias outras (politicas, históricas, filosóficas).

E SEXTO: A boa relação com outros grupos. Acho fundamental que um encontro seja formado por pessoas que respeitem os demais. Editores, lojistas, autores, outros organizadores. Respeito por movimentos de igualdade, como a moçada do "Minas do Rio", gente envolvida em educação e desenvolvimento de jogos, etc, O espaço é pródigo. maduro e respeitoso.

Em relação a isso, conforme enfatizou o Ricardo, o grupo é extremamente coeso e aberto para diferenças. As mulheres não vão como coadjuvantes, mas antes mestram e participam, sendo tão "marginais" como o restante de nós. O mesmo vale para diferentes formas de expressão sexual, cor, raça, religião e time de futebol, vulgo, é um espaço formado por indivíduos diferentes, com orgulho e isso só faz bem.


Ocupação Marginal: Porque a Imaginação é Subversiva. 


Um adendo:
Estou divulgando isso porque acho este um caminho extremamente saudável para eventos a serem construídos. E não como "Isso que fazemos em vez do que outros fazem", mas como um ISSO E AQUILO. Acho que são coisas complementares, não excludentes. Enfim, se alguém estiver na pilha, pense em fazer algo parecido, mesmo que por experiência. Garanto que vale a pena. Para isso:

Algumas sugestões:
1) Descentralize a organização. Mais pessoas opinando e fazendo um encontro funcionar.
2) Reúna pessoas bacanas e interessadas, com gostos diferentes por jogos.
3) Encontre um local como um bar ou similar para os encontros. Este tipo de encontro funciona melhor se for frequentado por publico adulto, já que algumas das tematicas requerem maturidade e experiencia de vida.
4) Encontros semanais, não mensais.
5) Democracia de dias. Tenham um dia inicial principal, mas não se prendam a um unico dia da semana, necessariamente.
6) Dêem espaço para mestres novos. Mesas de campanhas não constumam atrair publico novo e ideias diferentes.
7) Bom humor, sempre. Tom brando e amigável em qualquer discussão.
8) Venda e contribua não para a sua mesa somente, mas busque referencias, musicas, imagens, sistemas alternativos, livros e filmes para outros mestres e jogadores. Essa troca é o mais rico da experiência.
9) Curtam ideias loucas e diferentes. Isso é uma arte da qual nem sempre as pessoas se lembram.
10) NUNCA chame o evento de "meu", mas de "nosso". Não caia na besteira de se sentir dono. Isso não funciona. Decisões que afetem a maioria precisam ser acordadas entre a maioria, Ninguém joga RPG sozinho. Lembre a você e aos demais disso.

Para quem se interessar: Pagina da Ocupação Marginal, que ainda está com o nome "Encontros Marginais", mas que é onde o pessoal se junta para trocar idéias e combinar as mesas.

Abraços

Pedro Brega Presley"

Um OUTRO Adendo: Não conheci o suficiente da experiência do pessoal da Metagamers. Mas, de memória e pensando nisso, pode ser que o modelo deles já fosse parecido com o que fazemos hoje de vários modos. Ponto para o bacanissimo Jaime Cancela e demais do grupo deles.

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

3:16 - Carnificina nas estrelas: Predadores em jogo

Os Yautja (predadores) são oponentes bacanas e podem ser construídos com elementos presentes no jogo, como "Emboscvada", para simular o fator de invisibilidade, Aumento de habilidades, etc.

Mas também pode ser legal usar um deles como personagem em uma mesa.

Então, seguem algumas sugestões sobre como fazer isso:

Parte ZERO: colocando um Yautja em jogo:

Há algumas maneiras de se justificar isso. Segeum as minhas duas preferidas:
a) Debito de Honra: o Predador foi salvo, de algum modo, pelos jogadores e tem um débito de honra a ser pago com o grupo.

b) O Inimigo de Meu Inimigo: A infestação Alien que o grupo combate é de tal ordem perigosa que o Predador resolveu se juntar ao grupo para enfrentar a ameaça.

Em termos de jogo sempre sugiro que ele só fale o que outro personagem "dento do jogo" diga. Palavrões, ameaças, frases de efeito, etc, para, aos poucos, construir um vocabulário. Fora isso ele entende a linguagem humana e se comunica por gestos (narrados pelo jogador). Costuma funcionar e dar resultados bacanas em mesas.

1) Criação do Personagem:
Um Yautja tem 11, e não 10 pontos iniciais para serem distribuídos. Em compensação, o valor mínimo de HC ou HFC iniciais é de 3 (e não 2), Ou seja, o valor máximo em um atributo permanece sendo 8 na ficha inicial.
-Cada Yautja em um grupo somam +2 marcadores EXTRAS, além dos 5 iniciais, em uma partida.


RANK: Da mesma forma que fuzileiros definem a hierarquia inicial pelo HFC, o mesmo se passa com Yautjas, que podem ser:

Filhotes (soldados, rank zero, 5 pontos de equipamento), Novatos (cabos, rank 1, 8 pontos de equipamento) ou Chefes de Matilha (Sargento rank 2, 11 pontos de equipamento).

As nomenclaturas seguintes são:

Batedor (Rank 3) - Um caçador mais experiente que vai na frente de uma matilha e define pontos fortes e fracos de ma presa-alvo. Eles podem passar dias escondidos fazendo observações.
Protetor ((Rank 4) - Sempre que um Yautja se mete em encrencas severas, e precisa, por alguma razão ser resgatado, ou mesmo vingado ou eliminado, é um Protetor quem é enviado.
Guardião (Rank 5) - O mesmo que um Protetor, mas dessa vez para grupos maiores do que três yautjas, grupos renegados e ameaças de caças descontroladas e necessitando uma ação de contenção eficiente.
Explorador (Rank 6) Um explorador é um desbravador de mundos. Ele irá fazer o mesmo que um Batedor, mas em escala global. Mapeará não apenas regiões de caça, mas ecossistemas continentais ou planetários e reportará ao seu clã quando uma nova espécie promissora poderá ser caçada.
Conselheiros  (Rank 7) São yautjas veternanos que fazem parte do conselho de guerra, atuando como juizes e especialistas. É a maior honra que um yautja pode desejar sem se preocupar, fora Líder de Clã.
Lider de Clã (Rank 8) Líder máximo, macho ou fêmea alfa de um clã, ele só pode ser substituído em caso de morte, decidida entre interessados (conselheiros e, em raros casos, exploradores) em combate pessoal até a morte.

2) EQUIPAMENTO:



Equipamento Inicial (custo zero): 
O Equipamento inicial de um Yautja é o seguinte:

-Fator Invisibilidade 1: Cada nível de invisibilidade permite um turno extra invisível, ou seja, não pode ser alvo de ataques inimigos que não envolvam explosão). Cada nível custa 3 pontos para um turno extra. Os pontos gastos com invisibilidade nunca podem ultrapassar o gasto com equipamentos e armas, ou o personagem será considerado um covarde. Esta invisibilidade pode ser usada um número de vezes em uma partida igual ao seu fator (por exemplo, fator 3 permite que o personagem anuncie estar invisível até 3 vezes). Yautjas invisíveis NÃO podem atacar, por isso é considerado desonroso.

-Mascara respiratória: Para a maioria das atmosferas o ar é "fraco" para padrões yautjas. Assim, a mascara potencializa o gás respirado, elimina toxinas, etc. Em termos de jogo o ar pode ser reforçado uma vez por partida para permitir a re-rolagem de um dado.

Cada personagem tem 5 pontos de Sangue iniciais, e mais 2 para cada nivel que subir. Os equipamentos são decididos de acordo com gosto pessoal de cada caçador, sendo impossível um personagem portar todas as armas descritas. Se um companheiro Yaujta tombar ele pode recolher as armas do colega, mas somente para levar de volta ao clã como forma de demonstrção de respeito a um honrado caçador tombado.

-Kit de Primeiros Socorros: Cada kit permite um ponto extra de recuperação entre missões. Só pode ser usado uma vez por partida, em si ou em um colega.

- Manoplas Afiadas: Garras retráteis na mão direita.
dano Curto): Básico 1d6/ Melhorada 2d6

-5 pontos de armamento/ equipamento. Pontos não utilizados podem ser guardados para outra sessão. Cada vez que o personagem "subir" de rank, ele ganha 3 pontos adicionais. Um tipo de equipamento pode ser descartado e seus pontos utilizados para compra de um novo à escolha (incluindo os custos com melhoria).

2b) Armas e Equipamento (a barra separa a estatística entre  o dano básico de uma arma  e a mesma melhorada).

-Combo-stick (1): Uma lança retrátil. Além de ser excelente em combate, ela é boa condutora de eletricidade (Perto 1d10/ 2d6, médio (arremessada) 1d6/ 1d10, Longa -/ 1. Uma lança arremessada é perdida até ser recuperada. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir.

-Shuriken (1) Uma estrela grande e afiada que pode ser lançada a até médias distâncias contra inimigos. Silenciosa ela pode ser usada como "emboscada" antes de um confronto de iniciar. Dano: Perto 0/1, médio 1/1d6 - longo -/-. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir.

-Smart Disk (2): Uma shuriken computadorizada, pode atacar alvos com tremenda precisão. . Se o personagem não tiver um computador de puldo, ela ainda pode ser usada como uma "shuriken" normal (vide acima) Perto: 1/1d6; médio 2d6/3d6; longo 1d6/ d10. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir. Necessita Computador de Pulso para a função Smart.

-Canhão de Ombro (3) Uma poderosa arma de energia. Ignora armaduras/ blindagem. Não é considerada uma arma honrada contra inimigos que só ataquem em distância curta. Dano: Curta: 1/ 1d10; Média 3d6/ 3d10, Longa 3d10/ 1d100. Necessita Computador de Pulso para ser operado.

-Computador de Pulso (1): Fundamental para operar diversos recursos de equipamento Yautja.

-Gravador de som (1): Fornece ao Yautja a habilidade de gravar e editar sons de suas presas. Com isso pode "falar" a linguagem de seus alvos (um teste de HFC por partida para uma palavra por jogo). Este equipamento também permite uma jogada de HFC -2 para não ser emboscado (pode ser rolada depois da emboscada ser anunciada pelo mestre). Uso para uma ou outa função somente por partida.

-Lança-chamas de pulso (2): (ver 3:16) Com estatisticas iguais às descrita no livro básico de 3:16

-Granada Elétrica (2) Atinge dois marcadores em uma área, imobilizando-os por um turno. Em termos de jogo isso significa que dois personagens que falharam em seus testes naquele turno não irão ser atingidos, mas a arma não dá contagem de mortos. Alcance: Media (Somente)  0/0

-Melhoria Visão Térmica (1) Uma vez por partida anula o dano de uma emboscada inimiga (somente contra este personagem, os outros são atingidos normalmente)

-Predahound (2 cada) Predahound são "cachorros" predadores usados em caçadas. Tem a habilidade Saltar e um ponto de vida. seu "HA" é 3. Até serem atingidos tem um ataque extra por turno, mas gastam uma ação de ataque do jogador para serem "ativados". Predahounds mortos podem ser re-adquiridos entre duas partidas, mas não entre duas missões. Um predador só pode ter até dois "predahounds" por partida, mas pode liberar ambos com uma única ação. Em termos de jogo podem absorver um dano dirigido a outro personagem, morrendo no processo.

-Falcão Eletrônico (2) Um drone eletrônico utilizado para vigilância e reconhecimento. Pode ser usado em um confronto por partida. Ele tem seu primeiro acerto garantido.

-Espada de Sangue (3): Uma espada cerimonial. Ela causa somente dano de Perto (d10/ 2d10). Em compensação, mortes com ela são duplicadas de valor.

-Minas Laser (1) Podem ser usadas para retirar um marcador extra no caso de uma emboscada dos jogadores em cima de alienígenas. Só podem ser usadas uma vez por partida.

-Nano-líquido (2): Um misterioso líquido que pode ser usado para dissolver qualquer coisa. limitada pela imaginação do jogador e pelo mestre, só pode ser usada entre missões, não sendo funcional em combate. Necessita Computador de Pulso para ser operado.

Auto Destruição (4): Último recurso,  auto-destruição é um dispositivo de contagem regressiva para destruição em larga escala. Quando acionada cada jogador precisa passar ao menos em 3 de 4 testes de HFC para escaparem da área da explosão. dano 1d100 em todas as três distâncias. Todos os marcadores na cena são retirados.

-Disparador de Projáteis (2) Lançador de dardos afiados, equivalente a um Slug Rifle (arma de projétil) do livro básico.

-Canhão de Plasma (4): Um poderoso rifle de combate, carregado nas mãos. Dano: Perto: 1d6/1d10, médio 3d6/ 3d10 Longo 3d10/1d100

-Armadura titânica (5) Protege até contra DOIS ferimentos pos sessão; partida.

-Luva de Poder (3): luva de acumulo de energia cinética. Causa 2d10/ 3d10 de dano em combate a curta distância, mas só tem energia parta ser usada uma única vez. Retira DOIS marcadores ao ser utilizada.

-Chicote de Rabo de Xenomorph (1): Um chicote feito de restos de um alienígena. Só funciona em curta distância Dano (curta) 1d0/ 2d10

-Rede Cortante (2) Serve para atirar redes de aprisionamento de alienígenas e presas. A rede tem fios cortantes que fazem seus alvos em pedaços. Esta arma dá "+1" de HC para o jogador. Em compensação só causa 1 de dano a curta e a média distância e não pode ser melhorada. Dano Curta 1/1, média 1/1.

-Esferas Cortantes (1) São usadas para situações fora de combate, como abrir um buraco em uma placa de aço, etc. Podem ser usadas uma vez por partida.

3) Jogo Rápido: Se não quiser usar as regras na integra, utilize a seguinte forma, para maior rapidez:
-Dê ao personagem o seguinte equipamento: um Fator de Invisibilidade, mascara e um computador simples de pulso (sem auto-destruição, editor de som, etc).
-O Personagem terá 11 pontos a serem distribuídos entre HC e HFC (minimo três). Adicione 7 marcadores extras (5 do personagem +2 por ele ser um yautja).
-A seguir, permita que ele escolha um dos equipamentos da imagem abaixo.
-Divirta-se.

4) Novas Regras:

a) HABILIDADE ALIENÍGENA NOVA: Spawn 'Custo de dois marcadores):
Adequada para chefes de partida, permite ao chefe/chefa dos inimigos gerar um novo "marcador" de inimigos por turno como ação (isto é, o chefe, sozinho, gerando uma prole, não causa dano naquele turno). Este marcador extra é somente para alienigenas básicos usados na sessão, sem habilidades especiais. eles podem se acumular, dando mais trabalho para os personagens em seu esforço final de erradicar um ninho.

DESVANTAGENS:
Apesar do jogo original não trazer esta opção, eu inclui aqui como regra alternativa. Cada desvantagem pode ser convertida em um marcdor extra para o mestre, utilizado naquela hora ou posteriormente na partida.

-Lider-Alvo: Um líder sempre rla separado seu ataque e iniciativa com um +2 de HA. Em compensação, quando ele morre isto afeta o moral da tropa, que passa a ter -2HA para suas ações, Um líder sempre é identificável, seja em tamanho, cor ou forma do restante da tropa. Quando morre um unico marcador é retirado, mas o "numero de mortes" da arma é contado normalmente, dada a honra de se matar um líder inimigo. Um líder não precisa ter as mesmas fraquezas que o restante de uma tropa.

-Lerdos: Mesmo vencendo um confronto, eles nunca podem escolher sua posição no confronto, cabendo aos jogadores escolher isso.

-Corpos frágeis (multiplica por 2 o numero de mortes)

-Espécie conhecida: O grupo já lutou ou estudou sobre esta espécie ou uma similar. Assim, estes aliens nunca vencem a primeira rolagem de iniciativa (não podem comprar "blindagem" neste caso, o que anularia a desvantagem)

quarta-feira, 19 de agosto de 2015

[LANÇAMENTO LITERÁRIO] PORTÕES DO INFERNO - O PRIMOGÊNITO DA SAGA LENDAS DE BALDÚRIA

Olá amiguinhos,

A bela capa de Portões do Inferno

Depois de muito tempo sem postar devido ao corre-corre diário, eis que retorno em grande estilo, lhes trazendo boas novas! Trata-se de Portões do Inferno, um lançamento há muito veiculado no ramo da literatura fantástica, que inicia a saga Lendas de Baldúria, escrita por ninguém menos que Andre Gordirro.

O autor, conhecido pela tradução de livros como a trilogia Leviatã, de Scott Westerfield, Sniper Americano, de Chris Kyle, e por sua atuação no grupo Jovem Nerd, inicia sua caminhada no mundo literário trazendo a riqueza construída nas mesas de RPG. A saga é um registro refinado da campanha de RPG que perdura por anos no cenário, com elementos inéditos criados para o cenário que não foram utilizados na campanha original.

Portões do Inferno retrata os acontecimentos do grupo original, que deu origem ao cenário, e que continua até hoje. Inicialmente criada para o sistema GURPS, o jogo passou para edição 3X do D&D,e hoje tem continuidade em D&D Next.



Andre Gordirro

Fã de Michael Moorcock e Fritz Leiber, o Gordirro utiliza-os como inspiração para sua escrita, que em suas palavras é "anti-tolkiana", apesar da utilização de mitologia similar com anões, elfos, etc, mas que também são encontradas comumente nos cenários de fantasia dos sistemas de RPG's.

O livro é protagonizado por anti-heróis, párias com motivações escusas, tudo abordado com viés nada maniqueísta, e um toque de humor ácido. O reinado humano sai do clichê valoroso dos contos de fantasia tradicionais, e é apresentado de uma maneira imperialista muito interessante.

Resumindo, vale muito a pena comprar o livro e acompanhar essa nova saga da literatura nacional, principalmente para nós rpgístas, que encontraremos diversos elementos de congruência entre a ficção e os nossos jogos do dia a dia.

O lançamento do livro será na Livraria Cultura, no dia 22.08, a partir das 14:00h. A Livraria fica na Rua Senador Dantas, 45, no antigo Cine Vitória , no Centro. Inicialmente haverá uma apresentação do livro e uma palestra sobre RPG, com os autógrafos iniciando as 16:00h.

Aguardamos vocês lá!!!

Let's game!

Edson Sorrilha.


segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Virgo, Volante de Aluguel: Parte 2

Leia a primeira parte aqui: Virgo: Volante de Aluguel 1
Quando começou a anoitecer e o calor arrefeceu levemente, respirar não era mais um ato de bravura e Virgo se colocou a caminho. Eram cerca de 3 quilômetros para sudoeste indo do Posto de Areia. Com faróis desligados e chegando com o final de claridade do dia, ela deveria conseguir avistar o prédio e, com alguma sorte, não ser vista.

Mexer com marimbondos tinha seus problemas. Se eles percebessem o furto de alguns galões antes de ela dar o fora do alcance deles, estaria em péssimos lençóis. Era preciso chegar perto, encher alguns galões que conseguisse e sair dali antes de chamar a atenção de uma patrulinha enxerida.

Por mais forte que seus braços fossem (Você não parece uma mocinha" mamãe dizia), fazer tudo isso seria cansativo, e algumas viagens seriam necessárias. Cada galão com 5 litros, 10 litros por viagem, 40 litros para o tanque (mais um para a reserva, mas esse não valia o risco), quatro viagens.

O tempo de cada ida era uma incógnita. Virgo não sabia se encontraria uma torneira ou tanque facilmente na refinaria, se teria de vampirizar o tanque de algum carro dando bobeira ou se acharia alguma bomba. Não sabia nem se encontraria algum local seguro para pegar combustível e todo o esforço poderia ser em vão. Se fosse o caso, restaria a ela voltar comk o pouco de combustível que tinha e passar alguns dias dormindo no carro até ter outra solução, mas certamente perdendo o dinheiro da entrega ou recebendo muito menos pelo atraso.

Com a Máquina quase em ponto morto e na banguela ("Na bengala" como a irma dizia quando era criança) desceu até o leito seco de um rio. Aquilo era um canion, atualmente, e poderia fica ali por horas se deixa-se o carro no lugar certo. Hora de pegar a mangueira, dois galões e partir para fazer justiça agrária.

A noite estava quente, como naquela época costumava ser. Sempre tinha ouvido que desertos eram frios de noite, mas pelo visto o cangaço seguia sua própria lógica pós-apocalíptica de vez em quando. Os mosquitos não estavam incomodando e fora alguma cucaracha mutante, não deveria ter maiores problemas.

Depois de alguns minutos de caminhada viu as luzes atrás de um morro. Era um galpão de bom tamanho, possivelmente uma estufa com pés de cana-de-açúcar transgênico que os Refineiros tanto amavam. Bando de caipiras do inferno.

Tinha saído com um certa vez, Ele bebia preciosos copos de cachaça que valiam mais do que ele tinha na cabeça. Acabou bebendo além da conta aquele dia, sinal de que ela também nem sempre tinha uma cabeça assim, tão privilegiada, e fez um sexo meio sem-graça com o sujeito. no fim, ficou com uma ressaca monstruosa, suspeita (felizmente não-confirmada) de herpes do agreste, e nenhuma aspirina de reserva. Além de descobrir que pinga lhe propiciava uma deliciosa enxaqueca, ela guardou na memória a dica de nunca mais sair com um imbecil daqueles. Pena, alguns eram até bonitinhos.

Enfim, enquanto pensava sobre seus descaminhos amorosos, Virgo, a "nem tão virgem assim", chegou perto o suficiente do prédio para ter de se abaixar. O galpão da refinaria era bem guardado, com uma cerca e patrulhas que passavam de vez em quando. A boa noticia é que eles não esperavam que alguém fosse imbecil o suficiente para se aproximar de um prédio guardado pelos paramilitares Cacheiros. A má notícia é que ela era um bocado imbecil e ia tentar algo assim de qualquer forma.

A piada corrente era chamar os guardas de refinaria de "cachaceiros". Mas, ela desconfiava, quem precisava estar sob efeito do álcool para fazer algo assim eram os invasores. Chega. Melhor parar de pensar negativamente. Ou então era mais correto ir embora agora e deixar as coisas acontecerem.

Com as mãos cavou um ponto que considerou seguro por debaixo da cerca. Haviam alguns holofotes, aqui e ali, mas os guardas estavam com o mesmo calor que ela, e passavam as luzes para lá e para cá com certa preguiça. Ela conseguiria ir sem maiores dificuldades se não chamasse atenção.

Ao se aproximar de um prédio secundário do que parecia uma garagem, Virgo encontrou o que queria: algumas caminhonetes paradas, de onde conseguiria pegar combustível com sua mangueira. Algum guarda certamente apareceria ali em algum momento, mas se trabalha-se direito, mesmo com um guarda a poucos metros, ela acabaria o serviço e sairia ilesa.

Encontrou o tanque de um furgão, abriu a tampa com uma chave de fenda, chupou o combustível e deixou as leis da física trabalharem, enchendo cada um dos galões. Um pouco de cheiro de álcool poderiam ser indicio de algo, mas duvidava que, tão perto da refinaria, isso seria um problema.

Quando acabou, fechou as tampas do carro e do galão e ergueu os galões. Quer seja por causa do peso, por ter inalado quimica demais ou simplesmente pelo cansaço, o fato é que Virgo perdeu o equilíbrio e bateu, levemente, na lateral do carro.

Uma voz feminina imediatamente pareceu despertar da traseira.

-Quem está aí?  - disse em voz meio rouca, como se não falasse há muito tempo. - Quem está aí? repetiu. E a desgraçada começou a chutar o lado de dentro e a fazer barulho. Urros e brulho não era o que Virgo desejava naquele momento.

-Shh, fica quieta, seja quem for, ou estamos ferradas, aqui.
-A voz se calou por um instante, como se pensasse a respeito. Então perguntou, em voz mais baixa - Está presa também?.
-Não. Eu vim por outra razão, mas fica quieta, porra! - foi difícil sussurrar um palavrão naquelas condições.
-Me tira daqui. Estou desesperada. Por favor.
POP, pensou Virgo. Problema de outra pessoa, não valia a pena se meter.
-Faz assim, vou voltar em 20 minutos e te tiro daí- disse, se sentindo mal pela mentira.
-Quer saber, acho que não tira não. Me livra dessa ou vou fazer tanto barulho que vão pegar você e quem estiver contigo em flagra.
-Caralho, você é louca. Vou embora- Disse Virgo e começou a se afastar.
Antes de dar 2 passos a maluca começou a gritar dentro do carro e chutar a lataria. Péssima forma de se passar incógnita.
-Silencio, merda-caralho, ok, te tiro dai agora, mas para senão a gente está ferrada. Quieta. - E começou imediatamente a trabalhar na fechadura.

Aparentemente, a prisioneira conseguia ouvir a pilota trabalhando porque ficou quieta todos os longos minutos que aquilo demorou. Quando "clique" esperado finalmente anunciou o fim do arrombamento delicado, a porta traseira finalmente se abriu, Virgo foi surpreendida.

Em primeiro, veio a imagem de uma moça jovem, mais ou menos da idade dela,  com uma aparência que era de dar pena. Ou seria, se não estivesse tão puta da vida ainda com a chantagista. Ela tinha a pele morena e cabelos claros, provavelmente não naturais, dada as raízes escurecidas, mas parecia bem machucada e suja.

A seguir veio o cheiro, Algo indescritivelmente ruim, com o cheiro de urina e suor de vários dias. A garota estava com as mãos amarradas para a frente e cambaleou para a frente. Se esperava um abraço da salvadora, ficou no vácuo e despencou pesadamente no chão.

Virgo a ergueu. com os braços bem estendidos o mais longe possível da criatura. - Você está bem? Qual seu nome?- perguntou.
-Flávia Maria, me ajuda a sair daqui. Esses putos me prenderam há nem sei mais quantos dias.
-Fuuuu..., olha eu tiro você daqui, mas não posso levar um peso morto. Consegue andar?
-Acho que sim, preciso de uns minutos. - disse, movendo as pernas como se com câimbra ou formigamento.
-O trato é o seguinte: vou encher aqueles dois galões ali no canto com combustível. Com esses que ja enchi, isso é o suficiente pra sair daqui com lucro, o que significa viva. Você paga sua passagem pra fora do inferno levando eles até o carro. Deixe pelo caminho e fica na areia. Carrega e tem carona para fora. Feito?
-...feito, eu acho. 10, 20 litros não é tanto. Não sou nenhuma inútil. Me desamarra enquanto espera e a gente se manda.

Com Maria desamarrada, e os dois galões sendo enchidos de outro tanque - melhor o furto passar desapercebido - Virgo procurou um banheiro na garagem. no escuro achou um desodorante spray (aonde os Refineiros achavam essas coisas, hoje em dia) e gastou metade em cima da fedidinha.

A garota tossiu disse - Yach. Tá bom, entendi o recado. par de espirrar essa porcaria em mim. Não estou assim porque eu quero, bosta.

Virgo deu um sorriso vingativo e pensou - Essa é pela chantagem barata, vaca!- mas acabou por aí. Entendia o que a outra tinha passado e não pretendia prolongar a briga. Não era hora e nem necessário.

Trocou o galão e olhou para o pátio e o prédio central. Até aqui, apesar de tudo, estava tudo bem. Checou os galões que tinha enchido antes, fechou os novos, que seriam de Maria, e o tanque do carro. A sua carona deveria estar com fome, mas isso não era hora para piquenique.

Do lado de fora um carro saiu do prédio e passou pelo portão, lembrando Virgo que ainda tinham com o que se preocupar, já que ainda era começo da noite e os Refineiros do prédio estavam de serviço. Pelo menos alguns deles deveria estar. Olhando para Maria, fizeram sinal de que era hora de se mandarem. Em silêncio. A outra parecia entender isso. Menos mal. Ela não era uma mutante descerebrada.

E foi nessa hora que ouviram um assobio, vindo de uma porta lateral da garagem. Aparentemente, a sorte de Virgo durava menos que o tanque da Máquina.

(continua)