sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Adeus à Christiano Santos

Créditos da foto: Marcelo Groo)
Ainda estamos sem palavras com o ocorrido. Só queriamos deixar registrado nosso pesar.

O Christiano era uma daquelas figuras que todo mundo que conhecia só conseguia gostar.
Da velha guarda do cenario de jogos nacionais, é impressionante o número de pessoas que o queriam bem. Seja na Gibiteca, como o Edson, seja em eventos ligados `educação, como eu, ele é o tipo de pessoa que deixou marcas e boas lembranças.

A nós, do Saia da Masmorra, de agora e de outras épocas,  nossos pêsames aos familiares e nosso desejo que todas as coisas bacanas queque ele propiciou se mantenham acesas na memória de todos.

Pedro "Brega" Tolosa
Edson Sorrilha Filho.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

SAIA DA MASMORRA - MESAS PREVISTAS - ESPECIAL COFD DAY

Olá amiguinhos!

Estamos na contagem regressiva para nossa edição especial do CofD Day, que será realizado este ano dentro do Saia da Masmorra, e muita expectativa positiva tem sido criada nestes dias que antecedem o evento! Muita gente maneira vai comparecer, além de autores, editoras, entre outros membros do universo rpgístico carioca, e do Brasil.

Conforme informamos anteriormente, evento contará com duas rodadas de mesas, sendo uma rodada pela manhã, de 10:00 as 14:00, e outra a tarde de 14:00 as 18:00. Na primeira rodada teremos as mesas de Changelling: Os Perdidos, Pugmire, e Vampiro: O Réquiem, e na segunda rodada teremos duas mesas de Mago: O Despertar, e uma do cenário padrão do Mundo das Trevas.

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

SAIA DA MASMORRA - ESPECIAL COFD DAY - 28.10.2017


Olá amiguinhos!

Essa semana, dia 28.10.2017, teremos mais uma edição de nossa jogatina lúdica mensal, o Saia da Masmorra, e nessa edição, teremos dentro do evento uma edição super especial, o CofD Day!!!

CofD Day, é a sigla para Chronicle of Darkness Day, um dia dedicado em todo Brasil a jogos da linha Storyteller, do novo Mundo das Trevas, produzidos / distribuídos pela Onyx Path Publishing, organizado pelos Cronistas das Trevas BR, em parceria com diversos eventos regionais, sempre no último final de semana de novembro de cada ano. E no Rio de Janeiro, o local escolhido para a realização este ano foi o Saia da Masmorra. O evento conta ainda com o apoio da galera super descolada da Biblioteca Arcana.

domingo, 27 de agosto de 2017

Classroom Deathmatch: Mapa Sugerido


Tenho lido (e gostado) bastante do Classroom Deathmatch (Redbox).

O jogo tem algumas mecanicas interessantes de "perda" de dados, que me lembra bastante o brazuca UED - Você é a Resistência (Júlio Matos).

O clima claustrofóbico e o modo cooperativo/ competitivo do sistema cai bem com a ambientação e, se por um lado, limita a possibilidade para alguns jogadores (não é a toa, o jogo é 18+), pode trazer conflitos interessantes e raros em uma mesa.

Achei interessante a idéia de narrativa compartilhada Melhor Amigo/ Rival, aonde sucessos e fracassos são narrados, respectivamente, por estes jogadores na mesa. O problema central em narrativa compartilhada é o pessoal saber fazer isso. Mas a tendência para jogadores um pouco mais experientes e que já tenham mestrado alguma vez, ou, pelo menos, jogado um bocadinho, é que tudo flua sem maiores problemas.

A arte do jogo, com o climão de mangá, é de grande ajuda, e as fichas (disponíveis no livro  site da editora) para os alunos da classe são fundamentais para um bom andamento do jogo. Vamos ver na prática se o jogo se comporta bem ou vai para a diretoria em breve.

Eu testei criar um mapa para uma aventura (não - oficial) e disponibilizo ele aqui para quem quiser.
Abraços e não confiem em ninguém!


Histórico e Localidades:


O Parque Momotomo foi uma proposta de um rico empresário japonês para trazer, perto de Osaka, uma atração que fosse interessante ao publico japonês e aos estrangeiros.
Foi um fracasso retumbante. Na mesma época foi lançada a /Dysney Japonesa e o parque foi largamente ignorado.

Com problemas de manutenção e vários pequenos acidentes, o numero de visitantes só diminuiu ao longo de poucos meses. Desesperado e tentando mostrar que o parque era seguro, Momotomo Kaneda organizou um documentário em todas as atrações. Sendo um bonachão simpático, sua intenção era cativar famílias da região para adquirirem o parque como uma área afetiva para si e suas famílias. Quando Momotomo foi decapitado em um de seus brinquedos (A Casa dos terrores) por um fio solto, ao vivo, diguemos que isso em nada ajudou o parque, que fechou imediatamente.

Agora o governo requisitou o parque como palco de um novo Deathmatch. Apesar dos boatos de maus espíritos, ou talvez pelo ambiente mórbido do local, ele se tornou um local interessante de uma edição. Levemente reformado, mas com armadilhas cuidadosamente preparadas para chocar e entreter o público, os estudantes descobrirão que são muitos os perigos mortais que deverão temer tanto quanto a outros jogadores.

Algumas informações para Supervisores:
1) Área restrita e totalmente proibida aos estudantes. É lá que a equipe da produção se estabeleceu, bem como aonde dormem os soldados. O museu foi feito enquanto Momomtomo ainda era vivo, e tem vários objetos de sua vida, fotografias e videos.
2) Lanchonetes. Em outros pontos além dali, os restaurantes tem alguma comida fresca, alguma comida envenenada e alguns objetos largados de proposito e escondidos, como garrafas de alcool, fósforos e portas automáticas de eventuais congeladores que, se o estudante não perceber ou conseguir sair, será o final agonizante de suas vidas.
3) As atrações circenses são um pequeno circo aonde palhaços e malabaristas podiam divertir o publico. Animais selvagens saudáveis foram introduzidos ali e uma mochila, bem presa a uma argola no chão, pode ter itens valiosos se os famintos tigres e leões permitirem que alguém entre e saia vivo. A chave da mochila está perto da porta da jaula no chão, junto ao molho de chaves da fechadura da jaula. A produção não sabe, mas próximo de onde se encontra a mochila um alçapão escondido pela areia permite que a mochila seja alcançada e seu conteúdo vasculhado por um eventual jogador. Nos tuneis pode acontecer do comando de explosão de um aluno não ser acionado. Mas quando ele vier à superfície o comando será executado de qualquer modo.
O Tunel de manutenção tem pontos nos locais 1/ 3/ 5/ 24/ 26 e se interligam.
Se os estudantes sumirem por muito tempo ali, a produção poderá ou encontrar uma entrada e os fugitivos, ou conseguir implodir os implantes.
4) Os teleféricos são locais de acesso entre duas extremidades do parque. Ele funciona direito, mas paradas aleatórias por algumas horas podem ocorrer, dando tempo para os personagens serem vistos e emboscados de diferentes modos. O teleférico tem uma torre no meio do parque aonde um Monte Fuji cinematográfico redireciona os fios do teleférico. A montanha contem a Caixa Dágua do parque e se alguém conseguir envenenar o suprimento de agua, fora o lago, poderá deixar oponentes em péssimos apuros.
5) O campo de minigolfe oferece algumas oportunidade de se esconder, um ou outro taco escondido e, no buraco 5 (moinho), um alçapão que pode levar aos tuneis de pessoal no subterrâneo. Um carro de golfe sem energia, mas que pode ser reparado, se encontra ali também.
6) Arena e Castelo Samurai. Um cenário genérico de um castelo Samurai se encontra nesse local. A ideia era fazer ali shows maiores, grandes simulações de combates históricos e, posteriormente, um hotel para turistas. O portão não chegou a ser instalado e o cenário ficou apenas em armações de aço e concreto.
7) Espaço com praça circular e várias barracas vazias de feira. Era um local planejado para ser atrativo para turistas. Uma arma em uma das barracas, escondida sob um balcão, está ali (barraca das maças). A arma tem 4 balas.
8) O estacionamento é fechado aos alunos, mas carros modernos e furgões podem ser vistos ali. Algumas caixas tampam boa parte da visão de alguém, mas possivelmente câmeras devem dar conta do recado.
9) Konga, museu de cera (com os estudantes em cera em vez de personalidades, todos eles mortos representativamente, de modo brutal) e castelo de terror, etc. Se encontram nessa região. A figura do deifador tem uma foice falsa que, se puxada, aciona uma armadilha possivelmente mortal.
10) A Área de Países tem miniaturas de 2 metros de coisas como Estátua da Liberdade, castelos e a torre Eiffel. Era o espaço reservado para restaurantes, mas o projeto não foi sequer iniciado.
11) A Feira Oriental é uma “armadilha para turistas”. A ideia era que pessoa sem alguma convenção acabasse passando ali e torrando dinheiro. Alguns bambus podem ser modificados como armas ou equivalente ali.
12) A central de força é guardada por alguns soldados. Ela tem os geradores da produção e podem ser sabotados. Mas o efeito somente desligará algumas coisas, como as luzes do parque e não desligara o controle sobre os personagens, já que essa parte da produção está bem guardada fora dos limites do parque. Mas o efeito surpresa pode ajudar com alguns oponentes.
13) O Cine 6D é um cinema com vários aspectos como cheiro, tremor de cadeiras e lâminas que descem aleatoriamente sob a cabeça de visitantes. Ali ao lado está o Museu dos Repteis, que não tem animais peçonhentos, mas tem informações que podem ajudar no aso de um jogador com jaula de cobra.
14) O Barco Viking tem um boneco com um machado falso. Mas dentro do boneco (oco) existe uma arma util a critério de quem narrar a cena. Nos chalés, ao lado, existem algumas camas confortáveis e a produção deixara eventualmente, comida (só um pouco).
  1. Mini-Kart. Nenhum carro funciona, mas uma bomba de ar e algumas ferramentas poderão ser
    achadas ali.
  2. O monte Fuji é cortado ao meio por um teleférico. Uma emboscada pode ser tentada ali.
    Fora isso uma porta fechada com cadeado leva até a caixa de água. A água pode ser envenenada para as torneiras, mas não para o lago que, apesar de um pouco suja, é potável.
    17) Nada de muito util nesses locais, mas um expert em tecnologia talvez consiga aprender algo sobre os sinais de TV e controle personagens. Mas não facilite a vida dos jogadores, aqui. Um vídeo explicativo sobre os tuneis de manutenção poderá ser mais util como opção neste local.
    18) Montanha Russa: Ela funciona automaticamente 10 segundos após alguém sentar em um dos trens. Ela está quebrada no meio do caminho e os cintos travam o personagem na cadeira. Bon Voyage.
    19) O parque aquático é composto por piscinas (vazias ou quase) e tobogãs. O lago tem água na profundidade de um metro. Talvez ali perto tenha equipamento de mergulho. Talvez não. Um túnel de água leva dali até o poço de desejos, mas não é um caminho curto e é preciso bom fôlego, ou teremos um competidor a menos.
20) A super-montanha russa não foi montada. Ao invés disso é um emaranhado de peças de metal e madeira em diferentes containers. A maioria das barras de ferro está em péssimo estado e não poderão ser usado como armas. A maioria.
21) O vão livre é um campo aberto com mato até a cintura. Local com algumas ratazanas de tamanho nada humilde e cobras peçonhentas. Algumas armadilhas com buracos e bambus que rasgam pernas ou outros elementos que possam ser interessantes ao Supervisor podem ser adicionados ali. Talvez até um túnel de manutenção ou o corpo esquecido de um jogador de outra edição com equipamentos. Um campo de paintball com alguma arma e algumas bolas de tintas também não é impossível. Alguma planta oiu veneno pode, eventualmente, ser obtido ali.
22) Trens – foguetes, uma feira retrofuturista, um, foguete por dentro,m um museu espacial e outros atrativos diversos podem se encontrar ali. Um bom local para pilhas e baterias em uma das armas “laser”, ou mesmo um campo de batalha “Blaster” (aquele de leds para sinalizar acertos) caem bem aqui.
23) O Centro de Informações pode ser um local para se recuperar mapas perdidos, um achados e perdidos e um ponto de descanso razoável, já que tem uma boa visão de boa parte do parque, em teoria.
24) O túnel do Amor é um pedalinho que toca uma canção irritante e repetitiva teoricamente romântica. Atrás de um imenso coração está uma das saídas do túnel de manutenção. Apertado, somente um estudante magro ou esguio conseguira passar. Fora eles, um estudante precisara de algum tipo de ferramenta ou muita força física para entortar o painel e passar. Nem tudo são flores. Um fio elétrico solto pode, a qualquer momento, encostar na água e fritar quem nadar ali. A água é mal-cheirosa mas não poluída.
Ao lado existe uma estufa. A tendencia são os jogadores cavocar alguma planta para produzir um veneno ou antidoto. Há uma armadilha ali. Um vaso que parece ter sido movido, se for colocado no lugar correto soltará placas de vidro do teto e poderá decepar ou ferir os estudantes. Todas as plantas ali são de plástico, mas só perceptíveis de perto.
25) O Carrossel e atrações similares para crianças pequenas pode, como sugestão, aparecer com cabeças de oponentes no lugar de cavalinhos se o local for visitado depois do primeiro dia.
Já os animais da fazendinha (porquinhos, uma cabra leiteira e meia duzia de galinhas estão saudáveis e podem ser comida de estudantes famintos. O Consumo de carne não é comum no Japão, e isso pode dar algumas possibilidades de cena e conflito.Um ancinho verdadeiro pode estar escondido no celeiro, mas lampiões de querosene podem estar no teto, sugerindo que um incêndio pode ocorrer ali. O feno fornece um bom esconderijo por uma noite, em geral.
26) Bicicletas em estado ruim de conservação podem ser juntadas opara uma ou duas razoáveis. No museu p´re-histórico, debaixo da falsa fogueira, está um alçapão de acesso aos tuneis de manutenção.
27) Alguem de uma torre alta, o bung jump (acabo de descobrir que não sei escrever isso, mas não vou disfarçar minha ignorância usando o google) tem uma corda longa demais para ser usada. Se não for vericado e for uada, ele será usado e acabara se esticando, mas não a tempo de frear corretamente uma queda. OP estudante amarrado vai virar paçoca.
O Sambô (Samburô) é um pandeiro gigante que gira, sobe e desce, e que só é seguro no meio. Um personagem que dominar o local pode ter vantagem em um combate neste local. Ou perder alguns dentes. A vantagem é que o Sambô toca musica alta demais e pode disfarçar algumas atividades barunhentas feitras próximas a ele.
28) O elevador de paraquedas sobe lentamente a uma grande altura e desce rapidamente. O equipamento funciona perfeitamente e é seguro. Coisa rara por ali. Aos pés dele está um jardim-labirinto que pode representar algum desafio, já que no centro dele estão equipamentos de qualidade visíveis. Há cães selvagens neste labirinto (e talvez alguns estudantes de tocaia entre as folhagens), só para tornar as coisas mais divetidas, e uma colmeia está languidamente próxima de onde esta a machila com equipamentos do centro do labirinto.
29) o Tobogã é um enorme escorregador. Ele tem 5 faixas.(1, 2, 3 4 e 5), A faixa 4 tem giletes de aço que podem ser desprendidas e usadas por algum personagem habilidoso, mas que farão um estrago em quem descer por ali. Ouch.
A Casa Inclinada é uma casa torta aonde é difícil andar. A vantagem dela é que pode ser verdadeiramente trancada para uma noite de sono. Se os estudantes dormirem ali uma segunda noite, invasores descobrirão algum modo de entrar ali sorrateiramente.
30) Um dos locais preferidos para emboscadas, a casa de espelhos é um labirinto fechado. Por razões obvias, fica muito difícil diferenciar a imagem dos verdadeiros oponentes. Cenas de amigos sendo assassinados e nada podendo ser feito podem ser interessantes como narrativa aqui.
31) O Carro te Bate-Bate é um local que, sem a sola adequada, pode causar um bom choque. Ao mesmo tempo, é um local aberto de fácil entrada e fuga, que pode ser usado para uma negociação entre grupos oponentes. Até 4 grupos podem entrar e conversar a uma distância segura, uns dos outros.
32) O palco de shows tem uma acústica propositalmente modificada. De lá é possível se ouvir conversas e sons das regiões vizinhas com alguma facilidade. Seus detalhes são colunas gregas, e um pequeno camarim pode trazer algum equipamento útil para jogadores.
33) O local é propicio para trinar manobras, escapar de perseguidores e aprender um pouco de le parkour. Um muro de escalada pode fazer misérias contra perseguidores pouco treinados. É possível, apensar de pouco recomendado, pular o muro do parque para fora pelo todo do muro.
34) O navio pirata é uma réplica de um navio de verdade, Ele é acessível por uma prancha e tem dois andares para baixo com estátuas de piratas simulando seu cotidiano.
Ao lado tem a entrada do submarino. Um passeio por um mundo “aquatico” com polvos gigantes de plastico. O submarino tem provisões (comida) e pode ser fechado por dentro. O problema é que pode ser bloqueado por fora também e , se for, quebrar as janelas e escapar contra o fluxo de entrada de água (não é tão fácil assim, mas é possível).
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O mapa permite que diferentes locais sejam visitados em diferentes dias. Obviamente que o grupo terá alguma vantagem se conseguir acessar os tuneis de manutenção.
As linhas divisórias entre as áreas representam os caminhos para estas áreas, mas passar simplesmente de uma área para outra é possível, simplesmente cruzando as ruas. As ruas de acesso são melhores iluminadas e contem várias latas de lixo, bancos e alguns tijolos soltos, em caso de necessidade extrema.
Caixas de primeiros socorros, armas e afins podem ser escondidos em diferentes lugares. Os alunos mais sanguinários estão se desafiando na Arena (Dia) ou no Palco de Shows (noite). A escolha de áreas permitidas e não permitidas é aleatório, mas tenta não deixar dois espaços vizinhos bloqueados ao mesmo tempo. Um aluno pode ir de um lado ao outro do parque em cerca de uma hora, em linha reta.




















Brega Presley