terça-feira, 25 de setembro de 2012

My Life With Master: Seja o Capanga de um Vilão

"My Life With Master", de Paul Czege, é um RPG alternativo que pode interessar a alguns.

De cara  o livro traz a seguinte citação: ...

"Acho então esta lei em mim, que, mesmo querendo
eu fazer o bem, o mal está comigo." (Romanos 7:21).

...o que é um bom resumo do livro. Afinal, trabalhar para alguém capaz de realizar grandes vilanias, e ter  devoção e amor (um estranho conceito aplicável à situação, mas ainda assim, pertinente) a esta "criatura" é um bom contraponto ao que este amor exige. 

É um sistema que fico devendo uma resenha mais demorada, para quando jogá-lo, mas já deixo aqui um pouco sobre ele para atiçar a curiosidade de vocês. 

Enfim, você (e os demais jogadores) são aqueles assistentes corcundas, tão bem ironizados em "O Jovem Frankstein", os pupilos, os servos de alguém realmente odioso.

O livro segue na tradição do "Terrir". Em última instância, e para todos os efeitos, é um daqueles livros que não devem ser levados a sério, e não deve ser jogado por quem não for capaz de rir com ele. Há outros como "Killing Puppies for Satan" que segue um pouco na mesma linha (ainda o título segundo seja mais capaz de chocar incautos que "My Life...").

Pense em grandes e clássicos filmes de Terror. Mais do que os livros, nos filmes o capanga é  o que torna possível ao Grande Vilão expor suas idéias, na forma de diálogo, que fornecem aos heróis do filme a oportunidade de enfrentar (em escala crescente de perigo) problemas, antes do clímax final com o psicopata monstruoso que aterroriza uma vila qualquer com sua maldade. Ainda que grandes heróis só possam existir com grandes vilões, grandes vilões, normalmente, necessitam de capangas memoráveis para dar graça e ritmo a uma narrativa.

E é o que este RPG explora.

Do  de condutor de carroças de um Jack o Estripador, passando pelos, corcundas de filmes clássicos da Warner, aos goblins e Orcs de um "Senhor dos Anéis", os "assistentes" formam um vínculo poderoso (e muitas vezes inexplicável) com o Mal.

Situado em uma genérica "Europa Central em 1805", em uma vila normalmente sem nome.

O jogo é iniciado com a definição de atributos do "Mestre". sua personalidade, necessidades, seu tipo e seus desejos definem um pouco quem é esta criatura maléficae estranha a quem os personagens amam e temem, que aterroriza aldeões e o porque, afinal de contas, ela faria isso.

Fora isso, o Mestre pode ser um cientista ou estudioso ("Brain") ou uma fera terrível ("Beast"), que podem ter obsessão por coisas que vão do sangue de virgans a cabelos de crianças, partes do corpo, vitimas para testar algum complexo sistema "científico" de tortura, etc.

Aqui, lendas e mitos podem ser bem aproveitados, como o uso de banhos de sangue sob o luar para garantir uma vida eterna, ou uma besta feroz que exisge jovens púberes para jogos sádicos em um labirinto, etc (só lembrando que não é  um  "labirinto" o foco do jogo).

Assim como pode haver amor, o "mestre" pode controlar seus capangas na base do terror e violência. O "Sapão" de um antigo desenho animado (Família Drácula" ou "Drak Pack") é um bom exemplo disso ("Mal Sapão!"). E o capanga com mais "amor" é quem terá a honra de segurar o mestre em seus braços, durante o suspeiro final deste (sim o mal é punido ao final, como parte das regras).

(um trecho maior dos desenhos podem ser vistos aqui:)


(Só lembrando que o desenho, em si, tem outro foco e não 
deve servir, de resto, para pautar a maioria as mesas)

Seguindo:
As características dos capangas podem ser ligadas, também, a  aspectos inumanos, como virar pedra durante  o dia, ou só balbuciar (babando, em geral) palavras. E estes aspectos podem ser limitantes, como os citados, ou mesmo positivos ("mais que humanos"), em situações como força extremada.

De modo geral, como bom RPG "Indie"*, os atributos são construídos de forma pouco convencional, nada mais que descrições genéricas, que vão sendo construidas ou consolidadas durante a sessão. Uma das coisas interessantes é que frases como "Gosto de uma moça que leva flores ao cemitério" pode, dependendo do desenvolvimento, decidir o futuro de um personagem tanto quanto definir habilidades específicas.

O jogo lembra muito mecanismos como "fiasco", e tem como sinal de fechamento situações em que um capanga consiga resistir a uma ordem de seu mestre (que sempre irá morrer ao final, nas ou pelas mãos de ujm dos capangas), ainda que isso posa demorar algumas sessões (há regras para acelerar  o processo).

Enfim, devo reler  o jogo, que já esqueci uma penca de coisas e levar como mesa "estepe" no próximo Saia da Maasmorra (dia 27 de Outubro, já está marcado). Se precisar (pretendo jogar) e eu tiver umas cobaias humanas, uhn, digo Jogadores para a mesa, a gente experimenta. Senão, fica para depois, sem pressa.

*O Igor, que além de ter apelido de capanga (não é  o nome verdadeiro dele), não gosta, como eu, do termo "indie". Mas é o que é utilizado, então mantenho por simplicidade.

Brega.

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