quarta-feira, 17 de abril de 2013

Sugestões de Cenários para BEAT´EMUP (parte 1)




O RPG BEAT´EMUP, de Daniel "DM" Martins, que tem uma versão beta que pode ser encontrada AQUI é bem divertido. É um sistema, que ainda deve sair em uma versão final mais ampla (tomara que logo)e melhorada que "simula" jogos arcade de porradaria.

O sistema, que já está disponibilizado faz um tempo, tem recebido merecidos elogios.
Al[ém de permitir que voce "emule" para um RPG de mesa jogos como Cadillacs & Dinosaurs, Capitão Comando e Vendetta, também facilita enormemente a vida de quem desejar inventar um cenário típico do gênero para uma mesa.

Além de "mimos" como imagens de fichas telefônicas (que devem ser usadas em casos de morte de personagens, fichas que tem atributos como "power" e "skill" entre outros (similar aos que aparecem em imagens de videogames de multiplos jogadores), o sistema traz fichas de armas e recuperação de energia, e algumas imagens bem bacanas e nostálgicas.

Uma coisa bem legal do jogo é que ele pode agradar pessoas de fiferentes idades. Além de velharias como eu, que são da época de "bater ficha em fliperama", o sistema tem potencial para agradar a novíssima geração.

Em uma mesa de jogadores de 9/10 anos (três meninos e duas meninas) o sistema fez um grande sucesso (tive de torcer a regra para um quinto jogador, mas funcionou bem)que inventaram um jogo chamado "Dragon Ninjas " e "Dragon Ninjas 2- A Espada do Ronin" (usei imagens de Samurai Shodown, que é um game de luta, sem dificuldades, igualmente).

CENARIOS:
Como qualquer RPG que gosto, fico inventando algumas coisas para facilitar o jogo e bolar eventuais aventuras. Uma das dificuldades no cenário é a de inventar novas fases, e como nem sempre o mestre  (perdão, digo "BOSS)do jogo tem idéias de bat-pronto, seguem algumas sugestões:

Seguem os primeiros 4 que bolei, depois passo o resto com calma.
Dificuldade: O proprio sistema do RPG traz sugestões sobre como dosar a dificuldade, então não vou entrar nisso. Antes, a sugestão aqui é a de, após ler o RPG, que o mestre tenha alguma base para criar seus próprios cenários (junto com seus jogadores)adaptado para cada mesa e dificuldade.


Criei 4 sub-ítens para facilitar: "Descrição", que traz elementos específicos da fase, "Inimigos Típicos" que trazem algumas sugestões de NPCs "bucha de canhão", "Saídas e Armadilhas", como sugestão de locais de onde podem pipocar mais inimigos, bem como armadilhas que requeiram "Skill" para o personagem, evitando que somente "Power" seja usado todo o tempo, e "BOSS" que são algumas sugestões de possíveis chefes de fase, armas e afins.

Pensei em uma descrição de "frases" memoráveis para personagens, mas no momento estpu sem idéias. A quem desejar, fica a sugestão de compra de "101 Clever Quotes for Rogues" (que ainda não comprei, mas parece bom) se os jogadores estiverem sem idéias.

1) Ruas da Cidade (Dia)
Descrição: As ruas de uma cidade durante o dia podem fornecer um cenário diferente do da noite. Em geral, a melhor forma de fazer isso é uma ´serie de combates durante uma parada qualquer, como a de são Patrick, um carnaval de Rua, um “Dia de los Muertos” mexicana ou um ato patriótico com diversos carros alegóricos. Outra opção de dia é fazer pessoas vestidas de terno, malabaristas em sinais, cenas de pulos ao atravessar ruas, etc. Cabines telefônicas, latas de lixo, bancas de jornal e postes podem ser descritos aqui. Topos de prédios também fornecem descrições interessantes. Máquinas de refri podem fornecer barras energéticas ou refri, (se pagos em cash) indefinidamente (enquanto o personagem gastar dinheiro). Um parque com alguns bancos e estátuas, em vez de ruas, é uma opção para a cidade de dia, mas nesse caso pense em NPCs como garotas de patins e carrinhos de cachorro quente respectivamente como opção de inimigo e de comida.

Inimigos típicos: Depende do enredo escolhido, mas malabaristas e gangsters com facas, paramilitares e executicos “homens de preto”, bombeiros ou policiais com cassetetes e líderes de torcida são sugeridas aqui.

Saídas e armadilhas: Além de travessia de avenidas com os personagens tendo de pular carros com sinais de vermelho e verde aleatórios, inimigos podem descer usando balões , de dentro de edifícios, ou de dentro de calçadas, usando elevadores do chão.

BOSS: Depende do tipo de inimigo, mas um palhaço usando malabares de fogo, um policial usando uma metralhadora, um gangster ou terrorista que jogue granadas ou um mestre de obras com um canhão de cimento são algumas das possibilidades.

2) Ruas da Cidade (Noite)

Descrição: A cidade noturna é uma selva de concreto diferente da do dia. Possivelmente o tipo de cenário mais comum em um Beat, tem inúmeras possíveis referências visuais. Em geral a vida noturna já indica um perigo em si, mas se quiser pode transformar  o bairro em “temático”, com gangues punks, bairros orientais, bairros negros, dominados pela máfia italiana, etc.  Caixas, garrafas, cachorros passando, paredes de “beco” de madeira, e muitas pichações nas paredes são boas referências visuais. Colocar postes “queimados” ou piscando em alguns momentos podem ser uma forma de apresentar maior descuido no cenário. Descreva um cenário “pobre” com prédios de tijolos aparente, muita luz de neon dos botecos, carros abandonados nas ruas e rachaduras nas calçadas.

Inimigos típicos: Gangsters com facas (carregando ou arremessando) mulheres com chicotes ou correntes, bandidos de briga, profetas do fim do mundo armados de placas, e gangsters gordinhos, do tipo que correm em cima dos personagens ou pulam em cima deles são opções comuns. Bêbados podem se levantar e virar inimigos se atingidos.

Saídas e armadilhas: Bares, pular para fora de bueiros, saírem de dentro de cabines telefônicas ou quebrarem paredes de madeira ou portas são uma forma interessante de apresentar novos inimigos. Armadilhas podem ser de v[árias formas, como hidrantes (usados por personagens) que ao serem socados jogam agua em um adversário, caixas a serem jogadas de cima de escadas de incêndio, grandes caixas de entulho , janelas, etc. Se CHEFAO decidir, fios elétricos podem servir para se “caminhar”, e um bom desafio são fios desencapados a serem pulados, ou ondas de “choque” vindo na direção do personagem, que deve pular os mesmos.

BOSS: Em geral este tipo de fase é mais inicial, então cuidado para não bombar demais um chefe de fase. Bosses com correntes, facões ou grandes pedaços de madeira são boas opções. Geralmente serão membros de gangue maiores que a média. Se estiver em um bairro chinês, por exemplo, dê a ele uma habilidade como”chamar” um dragão (pessoas fantasiadas) que correm na direção dos personagens, ou um chefão italiano com uma submetralhadora Thompson.

3) Bar/ Danceteria 

Descrição: Um bar em geral é um bar com mesas de sinuca, motos que podem ser erguidas e arremessadas, tacos a serem usados como bastões, bolas, garrafas e bancos.

 Em uma danceteria um globo de espelhos não pode faltar, e os frequentadores tendem a estar mais bem-vestidos. Como referência auditiva musicas de rock para um bar e tecno para as danceterias. Grandes balcões de bebidas ao fundo, mesas-cenário , portas de banheiro e caixas ajudam na descrição.

Inimigos típicos: NPCS podem ser motoqueiros, gangsters com e sem faca, um eventual personagem com uma arma de fogo,  mulheres vestidas com roupas de couro preta,  membros com tacos, garrafas e coquetel molotov funcionam bem em bares, e para danceterias seguranças vestidos de ternos, garçotes de patins e garçons que arremessem bandejas-freesbie.

Saídas e armadilhas: Por serem cenários mais “amplos” em termos de fundo, é menos plausível se fazer saídas súbitas, mas em partes com bares ou portas de banheiro pode-se fazer surgirem inimigos no meio da “tela”. Uma armadilha podem ser lustres de espelho derrubados em cima dos personagens, ou mesmo um inimigo “andando” em cima de uma esfera gigante rolando a mesma em cima deles (danceteria). Caixas de engradado, caixas registradoras e latas de lixo podem esconder tesouros em ambos os casos. Garçons podem derrubar latinhas de energético ou petiscos para energia.

BOSS: Em um bar um bom Boss seria um motoqueiro grande com uma espingarda de cano curto ou uma corrente pesada. Um com a cara do Arnold Swatswag... Shuatsbr... aquele lá, seria interessante.  Já para uma danceteria Um clone do John Travolta, Michael Jackson, Elton John ou Maddona.

4) Fazenda/ Rodeio/ Cidade Oeste
Descrição: Cenários “country’ podem ser todo um jogo em si, mas como cenário de fase podem ser interessantes. Um rodeio teria como fundo pessoas em uma torcida, e uma fazenda um cenário de campo verde e horizonte, mas fora isso existem bem poucas diferenças.

Ferraduras, cactos portais de madeira,  barris de madeira, pilhas de feno (de onde sempre podem pular inimigos) ancinhos, celas em cima de cercas de madeira  e chifres de boi fazem parte desta categoria de cenário. Se for uma “cidade do velho oeste” não deixe de colocar a porta de um saloon em algum momento. O chão é de terra, com eventuais poças de água e capim. É um cenário onde pistolas e rifles podem ser mais abundantes, tanto de npcs quanto para personagens.

Dê um nome criativo para a fazenda , rodeio ou cidade. Cidades podem ser, ainda, uma fase “no passado” dos personagens, ou por viagem no tempo ou com os jogadores usando “Antepassados” com as mesmas habilidades e visual similar adaptado deles. Isso poderia ser parte de um enredo maior em um Beat´n up onde cada fase fosse uma “encarnação” deles, pense nisso. Corridas a cavalo ou sobre trens sõa mais algumas opções aqui.

Inimigos típicos: Caubóis com laços (paralisam os jogadores e dão dano), vaqueiros com “marcadores” de gado quente, palhaços (rodeio), sherifes e cowgirls. Muitos podem ter pistolas ou revolveres, e um eventual chicote pode ser um lugar-comum bem utilizado. Descreva inimigos com esporas (eles podem dar chutes rotatórios) roupas de vaqueiro e chapéu de cores variadas. Fases com índios ou bandoleiros mexicanos também são opções válidas.  

Saídas e armadilhas: Além de inimigos pulando de fêno, ou arremessando caixas de janelas de eventuais celeiros (fazenda), armadilhas interessantes seriam “estouro de boiada”, vaqueiros que passam atropelando que não sair da frente e ancinhos e enchadas no chão, que o personagem pode “pisar” e receber eventualmente um dano. Tridentes, chicotes e facões são armas eventualmente interessantes de serem encontradas, também.

BOSS: Que tal um sósia do Chuck Norris, com direito a um poderoso golpe de Round Kick? Fazendeiros texanos, com ropupa branca e chapelão (e uma gatling), um cowboy montado em um touro ou uma vaqueira que atira com duas pistolas são bons chefes de fase.
  
Em breve trago mais alguns cenários sugeridos, como Hospital, Estádio, Necrotério, Academia de Ginástica e Parque de Diversões.

 Brega Presley 

Um comentário:

  1. Eu tive a ideia de misturar só os Beat'em-ups. Mas assim tb fica bem interessante.

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